les doy un adeltanto, y a quienes ya saben que es pues hagan como si no vieron nada, el mundo de warcraft es un juego de rol y estrategia, uno de los mas vendidos y mas jugandos en el mundo, ahora bien, no quiero hacer enorme el intro asi que de una vez empezamos, sera una guia a quien le interese el juego...
feliz dia!
martes, 1 de diciembre de 2009
Razas
World of Warcraft ofrece diez razas para jugar: enanos, gnomos, humanos, elfos de Noche, orcos, tauren, trols, no-muertos, elfos de sangre y draenei. Cada una de estas razas tiene unos rasgos raciales y ciertas clases a su disposición. Estos rasgos y las opciones de cada clase les ayudan a cumplir sus objetivos en el mundo.
Las razas del juego se dividen entre las dos facciones en conflicto: la Horda y la Alianza. Los personajes sólo pueden comunicarse y crear hermandades con los jugadores de su propia facción. Ciertas zonas y ciudades del mundo también son amistosas para una facción y hostiles para la otra. Además, ciertas misiones sólo se pueden realizar por miembros de una facción y no de la otra.
Alianza:
Draenei
Elfos Nocturnos
Enanos
Gnomos
Humanos
Horda:
Orcos
Tauren
Trol
Muertos Vivientes
Elfos de Sangre
Las razas del juego se dividen entre las dos facciones en conflicto: la Horda y la Alianza. Los personajes sólo pueden comunicarse y crear hermandades con los jugadores de su propia facción. Ciertas zonas y ciudades del mundo también son amistosas para una facción y hostiles para la otra. Además, ciertas misiones sólo se pueden realizar por miembros de una facción y no de la otra.
Alianza:
Draenei
Elfos Nocturnos
Enanos
Gnomos
Humanos
Horda:
Orcos
Tauren
Trol
Muertos Vivientes
Elfos de Sangre
Razas de la Horda
Razas de la Horda
Orco:
Los salvajes orcos de piel verde son una de las razas más prolíficas de Azeroth. Se cree que son brutales y estúpidos, sin humanidad ni empatía hacia las otras razas. Nacidos en el mundo infernal de Draenor, los orcos llegaron al reino de Ventormenta a través del portal dimensional conocido como El Portal Oscuro y manipulados para luchar contra los humanos. Aunque son pocos los que conocen su historia, los orcos cultivaron una sociedad noble y chamánica en el mundo de Draenor. Por desgracia, los orgullosos clanes de orcos fueron corrompidos por la Legión Ardiente y usados como peones en la invasión de la Legión a Azeroth. Pero los orcos se rebelaron y al final consiguieron enfrentarse a sus demoníacos amos. Liderados por el joven Jefe de Guerra Thrall, los orcos han recuperado su fuerza y honor. Hoy, los orcos están preparados para luchar, pero no para conquistar, sólo por el derecho a sobrevivir en su mundo adoptivo.
Atributos iniciales
Furia sangrienta - instantáneo - 2 min reutilización (sólo guerreros, pícaros y cazadores)
Aumenta el poder de ataque en (nivel*4) +2 por nivel de personaje (322 a nivel 80). Dura 15 segundos.
Furia sangrienta - instantáneo - 2 min reutilización (sólo chamán)
Aumenta el poder de ataque en (Nive*4)+2 y el poder de hechizo en (nivel*2)+3. Dura 15 segundos.
Furia sangrienta - instantáneo - 2 min reutilización (sólo brujos)
Aumenta tu poder de hechizo en (Nivel*2)+3. Dura 15 s.
Firmeza - passive
La duración del efecto de aturdimiento dura un 15% adicional.
Mando - pasivo
El daño causado por caballeros de la muerte, cazadores y mascotas de brujos se incrementa en un 5%.
Especialización en hachas - pasivo
La pericia con hachas y hachas a dos manos se incremente en 5.
Otra información
Ubicación inicial: Durotar
Capital: Orgrimmar
Montura racial: lobos
Clases disponibles: cazador, pícaro, chamán, brujo, guerrero
Tauren:
Los tauren son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las cosas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los sorprendentemente pacíficos tauren han creado una sociedad tribal tranquila. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Bajo el liderazgo de su anciano jefe Cairne Pezuña de Sangre, los tauren se aliaron con los orcos durante la invasión de la Legión Ardiente. Desde entonces, la alianza entre las dos razas es inquebrantable. Al igual que los orcos, los tauren luchan para mantener su sentido de la tradición y su noble identidad.
Atributos iniciales
Pisotón de guerra - instantáneo - 0,5 s. - 2 min. reutilización
Aturde a 5 enemigos en un radio de 8 metros durante 2 s.
Resistencia - pasiva
Salúd aumentada en un 5%
Cultivo - pasiva
Habilidad en herbalismo aumentada en 15.
Resistencia a Naturaleza - pasivo
Reduce la posibilidad de ser impactados por hechizos de Naturaleza en un 2%.
Otra información
Ubicación inicial: Mulgore
Capital: Cima del trueno
Montura racial: kodos
Clases disponibles: druida, cazador, chamán, guerrero
Trol:
Los crueles trols de la jungla que pueblan las numerosas islas de los Mares del Sur son conocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, los astutos trols sienten un odio enorme por el resto de razas. Pero hubo una tribu que se vio obligada a superar sus prejuicios al encontrarse con el Jefe de Guerra orco Thrall y su poderosa Horda. Los trols de la tribu Lanza Negra, exiliados hace mucho de su hogar ancestral de la Vega de Tuercespina, estuvieron a punto de ser destruidos por un grupo de múrlocs acuáticos, pero Thrall y la Horda lograron salvarlos. A cambio, los agradecidos trols juraron lealtad eterna a la Horda.
Liderados por el astuto cazador de las Sombras Vol'jin, los trols Lanza Negra tienen ahora un hogar en Durotar, junto a sus aliados orcos. Su poblado, bautizado con el nombre de su anciano fallecido, Sen'jin, descansa en la costa oriental de esa tierra dura y rocosa. También ocupan parte de las selvas cercanas de las Islas del Eco. Como parte de la Horda, los trols han extendido su lealtad a los poderosos tauren, pero confían poco en los manipuladores Renegados, pues que creen que solo traerán miseria y dolor a sus aliados.
Atributos iniciales
Rabiar - instantáneo - 3 min. de reutilización
Aumenta tu velocidad de ataque de un 10% a un 30%. Con salud máxima el aumento de velocidad es de un $26635m1% con un efecto mayor hasta de un 30% si estás gravemente herido cuando activas Rabiar. Dura 10s.
Regeneración - pasivo
Aumenta la velocidad de regeneración de salud un 10%. Durante el combate puede seguir un 10% de la regeneración de salud total.
Matanza de bestias - pasivo
El daño causado a bestias se incrementa en un 5%.
Especialización en armas arrojadizas - pasivo
La posibilidad de conseguir un golpe crítico con armas arrojadizas se incrementa en un 1%
Especialización en arcos - pasivo
La probabilidad de conseguir un golpe crítico con arcos se incrementa en un 1%.
La marcha vudú - pasivo
Reduce la duración de todos los efectos que afecten al movimiento en un 15%.
Otra información
Ubicación inicial: Durotar
Capital: Orgrimmar
Montura racial: Raptores
Clases disponibles: cazador, mago, sacerdote, pícaro, chamán, guerrero
Muerto Viviente:
Tras haberse liberado del tiránico gobierno del Rey Exánime, un grupo de no-muertos renegados busca mantener su libre voluntad mientras destruyen a todo aquel que se les oponga. Conocidos como los Renegados, este grupo está dedicado a servir a su líder, la reina alma en pena Sylvanas Brisaveloz. Estos oscuros guerreros han creado una base secreta bajo las ruinas de la antigua capital de Lordaeron. Situada muy por debajo de los malditos Claros de Tirisfal, la laberíntica Entrañas es un creciente bastión de mal. En el interior de sus oscuros confines, los boticarios reales de Sylvanas se esfuerzan en crear una nueva peste devastadora, una que no solo erradique a sus rivales de la Plaga, sino también al resto de la humanidad. Para lograr sus oscuros fines, los Renegados han creado una alianza de conveniencia con las primitivas y brutales razas de la Horda. Sin profesar ninguna lealtad hacia sus nuevos camaradas, los Renegados los han empujado a luchar contra su enemigo común: el Rey Exánime. Solo el tiempo dirá cómo actuarán estos discípulos de la perdición en su misión de venganza.
Atributos iniciales
Voluntad de los renegados - instantáneo - 2 min. reutilización
Quita los efectos de Embelesar, Miedo y Dormir
Canibalizar - instantáneo - 2 min. reutilización
Al activarse, regenera un 7% de la salud total cada 2 segundos. solo funciona con cadáveres de humanoides o no-muertos en un radio de 5 metros. Cualquier movimiento, acción o daño recibido cancelará el efecto.
Respiración bajo el agua - pasivo
La respiración bajo el agua dura un 233% más de lo normal
Resistencia a las Sombras - pasivo
Reduce la posibilidad de ser golpeado por hechizos de Sombras en un 2%.
Otra información
Ubicación inicial: Claros de Tirisfal
Capital: Entrañas
Montura racial: corceles no-muertos
Clases disponibles: mago, sacerdote, pícaro, brujo, guerrero
Elfos de Sangre:
Durante casi setecientos años, los elfos alto natos cultivaron un reino mágico en las profundidades del bosque de Lordaeron. Pero hace cinco años, la Plaga no muerta invadió Quel'Thalas y llevaron a los elfos al borde de la desaparición. Liderados por el malvado rey Arthas, la Plaga destruyó la mítica Fuente del Sol, apartando a los elfos de la fuente de su arcano poder. A pesar de que las cicatrices dejadas por este conflicto eran evidentes, los elfos que quedaron se unieron y reconquistaron gran parte de su territorio. Se hicieron llamar Elfos de Sangre, y se comprometieron a recuperar los poderes que dominaron en el pasado, y a defender su tierra de los horrores no muertos de la Plaga.
Rasgos raciales
Afinidad Arcana - passive
Habilidad de encantamiento aumentada en 10.
Torrente Arcano - instantáneo - 2 min. reutilización -(sólo Cazadores/Paladines/Magos/Sacerdotes/Brujos)
Silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos, y recupera 5 + 1/nivel% de maná.
Torrente Arcano - activo - (sólo pícaros)
Silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos y recupera 15 de Energía.
Resistencia a la Magia - pasivo
Reduce la posibilidad de recibir el impacto de hechizos en un 2%
Otra información:
Punto de inicio: Bosque de Canción Eterna
Ciudad de origen: Lunargenta
Montura racial: halcón zancudo
Clases disponibles: cazador, mago, paladín, sacerdote, pícaro, brujo
Orco:
Los salvajes orcos de piel verde son una de las razas más prolíficas de Azeroth. Se cree que son brutales y estúpidos, sin humanidad ni empatía hacia las otras razas. Nacidos en el mundo infernal de Draenor, los orcos llegaron al reino de Ventormenta a través del portal dimensional conocido como El Portal Oscuro y manipulados para luchar contra los humanos. Aunque son pocos los que conocen su historia, los orcos cultivaron una sociedad noble y chamánica en el mundo de Draenor. Por desgracia, los orgullosos clanes de orcos fueron corrompidos por la Legión Ardiente y usados como peones en la invasión de la Legión a Azeroth. Pero los orcos se rebelaron y al final consiguieron enfrentarse a sus demoníacos amos. Liderados por el joven Jefe de Guerra Thrall, los orcos han recuperado su fuerza y honor. Hoy, los orcos están preparados para luchar, pero no para conquistar, sólo por el derecho a sobrevivir en su mundo adoptivo.
Atributos iniciales
Furia sangrienta - instantáneo - 2 min reutilización (sólo guerreros, pícaros y cazadores)
Aumenta el poder de ataque en (nivel*4) +2 por nivel de personaje (322 a nivel 80). Dura 15 segundos.
Furia sangrienta - instantáneo - 2 min reutilización (sólo chamán)
Aumenta el poder de ataque en (Nive*4)+2 y el poder de hechizo en (nivel*2)+3. Dura 15 segundos.
Furia sangrienta - instantáneo - 2 min reutilización (sólo brujos)
Aumenta tu poder de hechizo en (Nivel*2)+3. Dura 15 s.
Firmeza - passive
La duración del efecto de aturdimiento dura un 15% adicional.
Mando - pasivo
El daño causado por caballeros de la muerte, cazadores y mascotas de brujos se incrementa en un 5%.
Especialización en hachas - pasivo
La pericia con hachas y hachas a dos manos se incremente en 5.
Otra información
Ubicación inicial: Durotar
Capital: Orgrimmar
Montura racial: lobos
Clases disponibles: cazador, pícaro, chamán, brujo, guerrero
Tauren:
Los tauren son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las cosas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los sorprendentemente pacíficos tauren han creado una sociedad tribal tranquila. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Bajo el liderazgo de su anciano jefe Cairne Pezuña de Sangre, los tauren se aliaron con los orcos durante la invasión de la Legión Ardiente. Desde entonces, la alianza entre las dos razas es inquebrantable. Al igual que los orcos, los tauren luchan para mantener su sentido de la tradición y su noble identidad.
Atributos iniciales
Pisotón de guerra - instantáneo - 0,5 s. - 2 min. reutilización
Aturde a 5 enemigos en un radio de 8 metros durante 2 s.
Resistencia - pasiva
Salúd aumentada en un 5%
Cultivo - pasiva
Habilidad en herbalismo aumentada en 15.
Resistencia a Naturaleza - pasivo
Reduce la posibilidad de ser impactados por hechizos de Naturaleza en un 2%.
Otra información
Ubicación inicial: Mulgore
Capital: Cima del trueno
Montura racial: kodos
Clases disponibles: druida, cazador, chamán, guerrero
Trol:
Los crueles trols de la jungla que pueblan las numerosas islas de los Mares del Sur son conocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, los astutos trols sienten un odio enorme por el resto de razas. Pero hubo una tribu que se vio obligada a superar sus prejuicios al encontrarse con el Jefe de Guerra orco Thrall y su poderosa Horda. Los trols de la tribu Lanza Negra, exiliados hace mucho de su hogar ancestral de la Vega de Tuercespina, estuvieron a punto de ser destruidos por un grupo de múrlocs acuáticos, pero Thrall y la Horda lograron salvarlos. A cambio, los agradecidos trols juraron lealtad eterna a la Horda.
Liderados por el astuto cazador de las Sombras Vol'jin, los trols Lanza Negra tienen ahora un hogar en Durotar, junto a sus aliados orcos. Su poblado, bautizado con el nombre de su anciano fallecido, Sen'jin, descansa en la costa oriental de esa tierra dura y rocosa. También ocupan parte de las selvas cercanas de las Islas del Eco. Como parte de la Horda, los trols han extendido su lealtad a los poderosos tauren, pero confían poco en los manipuladores Renegados, pues que creen que solo traerán miseria y dolor a sus aliados.
Atributos iniciales
Rabiar - instantáneo - 3 min. de reutilización
Aumenta tu velocidad de ataque de un 10% a un 30%. Con salud máxima el aumento de velocidad es de un $26635m1% con un efecto mayor hasta de un 30% si estás gravemente herido cuando activas Rabiar. Dura 10s.
Regeneración - pasivo
Aumenta la velocidad de regeneración de salud un 10%. Durante el combate puede seguir un 10% de la regeneración de salud total.
Matanza de bestias - pasivo
El daño causado a bestias se incrementa en un 5%.
Especialización en armas arrojadizas - pasivo
La posibilidad de conseguir un golpe crítico con armas arrojadizas se incrementa en un 1%
Especialización en arcos - pasivo
La probabilidad de conseguir un golpe crítico con arcos se incrementa en un 1%.
La marcha vudú - pasivo
Reduce la duración de todos los efectos que afecten al movimiento en un 15%.
Otra información
Ubicación inicial: Durotar
Capital: Orgrimmar
Montura racial: Raptores
Clases disponibles: cazador, mago, sacerdote, pícaro, chamán, guerrero
Muerto Viviente:
Tras haberse liberado del tiránico gobierno del Rey Exánime, un grupo de no-muertos renegados busca mantener su libre voluntad mientras destruyen a todo aquel que se les oponga. Conocidos como los Renegados, este grupo está dedicado a servir a su líder, la reina alma en pena Sylvanas Brisaveloz. Estos oscuros guerreros han creado una base secreta bajo las ruinas de la antigua capital de Lordaeron. Situada muy por debajo de los malditos Claros de Tirisfal, la laberíntica Entrañas es un creciente bastión de mal. En el interior de sus oscuros confines, los boticarios reales de Sylvanas se esfuerzan en crear una nueva peste devastadora, una que no solo erradique a sus rivales de la Plaga, sino también al resto de la humanidad. Para lograr sus oscuros fines, los Renegados han creado una alianza de conveniencia con las primitivas y brutales razas de la Horda. Sin profesar ninguna lealtad hacia sus nuevos camaradas, los Renegados los han empujado a luchar contra su enemigo común: el Rey Exánime. Solo el tiempo dirá cómo actuarán estos discípulos de la perdición en su misión de venganza.
Atributos iniciales
Voluntad de los renegados - instantáneo - 2 min. reutilización
Quita los efectos de Embelesar, Miedo y Dormir
Canibalizar - instantáneo - 2 min. reutilización
Al activarse, regenera un 7% de la salud total cada 2 segundos. solo funciona con cadáveres de humanoides o no-muertos en un radio de 5 metros. Cualquier movimiento, acción o daño recibido cancelará el efecto.
Respiración bajo el agua - pasivo
La respiración bajo el agua dura un 233% más de lo normal
Resistencia a las Sombras - pasivo
Reduce la posibilidad de ser golpeado por hechizos de Sombras en un 2%.
Otra información
Ubicación inicial: Claros de Tirisfal
Capital: Entrañas
Montura racial: corceles no-muertos
Clases disponibles: mago, sacerdote, pícaro, brujo, guerrero
Elfos de Sangre:
Durante casi setecientos años, los elfos alto natos cultivaron un reino mágico en las profundidades del bosque de Lordaeron. Pero hace cinco años, la Plaga no muerta invadió Quel'Thalas y llevaron a los elfos al borde de la desaparición. Liderados por el malvado rey Arthas, la Plaga destruyó la mítica Fuente del Sol, apartando a los elfos de la fuente de su arcano poder. A pesar de que las cicatrices dejadas por este conflicto eran evidentes, los elfos que quedaron se unieron y reconquistaron gran parte de su territorio. Se hicieron llamar Elfos de Sangre, y se comprometieron a recuperar los poderes que dominaron en el pasado, y a defender su tierra de los horrores no muertos de la Plaga.
Rasgos raciales
Afinidad Arcana - passive
Habilidad de encantamiento aumentada en 10.
Torrente Arcano - instantáneo - 2 min. reutilización -(sólo Cazadores/Paladines/Magos/Sacerdotes/Brujos)
Silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos, y recupera 5 + 1/nivel% de maná.
Torrente Arcano - activo - (sólo pícaros)
Silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos y recupera 15 de Energía.
Resistencia a la Magia - pasivo
Reduce la posibilidad de recibir el impacto de hechizos en un 2%
Otra información:
Punto de inicio: Bosque de Canción Eterna
Ciudad de origen: Lunargenta
Montura racial: halcón zancudo
Clases disponibles: cazador, mago, paladín, sacerdote, pícaro, brujo
Razas de la Alianza
Razas de la Alianza:
Draenei:
ace un mes, una terrible explosión rasgó los cielos sobre el norte de Kalimdor. En ese momento, la gran nave Exodar cayó desde el firmamento para estrellarse sobre el mundo de Azeroth. Tras huir del devastado mundo de Terrallende, los nobles draenei intentaron alcanzar un lugar seguro viajando en el Exodar, capaz de realizar travesías entre diferentes dimensiones. Inspirados por las leyendas de la heróica Alianza, que resistió los embates de la poderosa Legión Ardiente, los draenei buscan ayuda para recuperar su asolada patria. Dedicados a preservar la vida y proteger los principios de la Luz Sagrada, los draenei esperan poder reunir una nueva coalición de guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener así su horrible Cruzada. Armados sólo con el coraje de su fé en la luz, los draenei desean forjar una alianza para volver a encontrarse con sus destinos más allá de los cielos de Azeroth.
Rasgos raciales
Tallar gemas - passive
Aumenta la habilidad en Joyería en 5.
Ofrenda de los Naaru - active
Sana al objetivo 50 + 15/nive durante 15 s. - 40 metros de alcance - 1,5 s. - 3 minutos de reutilización. La sanación se incrementará según el poder de sanación del taumaturgo o su poder de ataque. El tiempo de invocación no se ve afectado al recibir daño.
Presencia heroica - pasivo (sólo Cazadores/Paladines/Guerreros)
Aumenta la posibilidad de impactar con todos los hechizos en un 1% para todos los miembros en un radio de 30 metros.
Resistencia a las Sombrase - passive
Reduce la posibilidad de recibir un impacto de hechizos de las Sombras en un 2%.
Otra información:
Puinto de inicio: Isla Bruma Azur
Ciudad: Exodar
Montura racial: elekk
Clases disponibles: cazador, mago, paladín, sacerdote, chamán, guerrero
Elfos Nocturnos:
Los solitarios elfos de la noche fueron la primera raza que despertó en World of Warcraft. Estos seres sombríos e inmortales fueron los primeros en estudiar la magia y la liberaron por todo el mundo casi diez mil años antes de Warcraft I. Su descuidado uso de la magia atrajo a la Legión Ardiente al mundo y provocó una guerra catastrófica entre las dos titánicas razas. Los elfos de la noche consiguieron expulsar a duras penas a la Legión del mundo, pero su maravillosa tierra natal quedó destrozada y hundida bajo el mar. Hasta hace poco, los elfos de la noche llevaban aislados del resto del mundo escondidos en la cumbre de su montaña sagrada, Hyjal, durante miles de años. La invasión de la Legión los sacó de su largo período de sueño. Ahora han recuperado su interés en el mundo y por primera vez se han aliado con otras razas para asegurar la supervivencia continuada de Azeroth. Como raza, son honorables y justos, pero desconfían mucho de las "razas menores" del mundo. Son de naturaleza nocturna y sus poderes sombríos a menudo crean la misma desconfianza que ellos sienten hacia sus vecinos mortales.
Atributos iniciales
Fusión de las Sombras - instantáneo - 2 min. reutilización
Actívalo para escurrirte entre las sombras, reduce la posibilidad de que los enemigos detecten tu presencia. Dura hasta que se cancele o al moverse. Cualquier amenaza se restaura frente a los enemigos que están en combate al cancelar este efecto.
Presura - pasivo
Reduce en un 2% la probabilidad de que los atacantes cuerpo a cuerpo y a distancia te golpeen.
Espíritu de fuego fatuo - pasivo
Al morir transforma en un fuego fatuo aumentando la velocidad un 50%.
Resistencia a la Naturaleza - pasivo
Reduce la probabilidad de que te golpeen los hechizos de Naturaleza un 2%.
Otra información
Ubicación inicial: Teldrassil
Capital: Darnassus
Montura racial: sable de la noche
Clases disponibles: druida, cazador, sacerdote, pícaro, guerrero
Gnomos:
Los excéntricos y a menudo brillantes gnomos son una de las razas más peculiares del mundo. Con su obsesión por desarrollar nuevas tecnologías radicales y construir maravillas de ingeniería más allá de la imaginación, es un milagro que hayan sobrevivido para propagar la especie. Desde la próspera y maravillosa ciudad tecnológica de Gnomeregan, los gnomos compartían los recursos de los boscosos picos de Dun Morogh con sus primos enanos. Aunque los enanos de Forjaz también tienen inclinación por la tecnología y la ingeniería, son los gnomos los que proporcionan los diseños visionarios y críticos para la mayoría de las armas y vehículos de vapor enanos. Los gnomos ayudaron a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero extrañamente se negaron a enviar tropas para ayudar a sus aliados durante la reciente invasión de la Legión Ardiente. Aunque sus diseños contribuyeron a cambiar el curso de las cosas contra de la Legión, los enanos y los humanos se sorprendieron ante la decisión de los gnomos de no enviar a sus valientes tropas y pilotos.
Después de la guerra, la Alianza descubrió la razón de la súbita retirada de los gnomos. Al parecer, una antigua y salvaje amenaza se había alzado desde las entrañas de la tierra e invadió Gnomeregan. Conscientes de que la prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los gnomos decidieron luchar solos. Aunque lucharon con valor para salvar su amada ciudad, Gnomeregan se perdió sin remedio. Casi la mitad de la raza gnoma murió durante la caída de Gnomeregan. Los castigados gnomos que sobrevivieron huyeron a la seguridad de la fortaleza enana de Forjaz. Centrados una vez más en la causa de la Alianza, los gnomos dedican su tiempo a diseñar estrategias y armas que los ayuden a recuperar su ciudad destrozada y construir un brillante futuro para su pueblo.
Atributos iniciales
Artista del escape - instantáneo - 2 min. reutilización
Escapa de los efectos de inmobilización o de reducción de velocidad de movimiento.
Mente expansiva - pasivo
Intelecto aumentado en un 5%.
Resistencia arcana - passive
Reduce la posibilidad de ser impactado por hechizos Arcanos en un 2%.
Técnico - passive
Habilidad de ingeniería aumentada en 15.
Otra información
Ubicación inicial: Dun Morogh
Capital: Forjaz
Montura racial: mecazancudo
Clases disponibles: mago, pícaro, brujo, guerrero
Humanos:
Los humanos de Ventormenta son una raza resistente que sobrevivió a una invasión de los salvajes orcos durante la Primera Guerra. Durante la Segunda Guerra, los ejércitos de Ventormenta se unieron a la Alianza para reclamar su país natal, Azeroth. Tras el éxito de la Segunda Guerra, Ventormenta fue reconstruida y la civilización humana comenzó a florecer de nuevo por las tierras del sur. Con la reciente invasión de la Legión Ardiente, que dejó el reino del norte de Lordaeron en ruinas, Ventormenta constituye el último bastión de civilización humana. Siguiendo los heroicos ejemplos de los legendarios Sir Lothar y el Rey Llane, los defensores de Ventormenta son considerados unos de los guerreros más fieros del mundo. Se mantienen firmes en su decisión de preservar el honor y el poder de la humanidad en un mundo predestinado a sumirse en la oscuridad.
Atributos iniciales
Percepción - pasivo
Aumenta la detección de Sigilo.
El espíritu humano - pasivo
Espíritu aumentado en un 3%
Diplomacia - pasivo
Aumenta la reputación en un 10%.
Especialización en espada - pasivo
La pericia con espadas y espadas a dos manos se incrementa en 3.
Especialización en mazas - pasivo
La pericia en mazas y mazas a dos manos se incrementa en 3.
Sálvese quien pueda - instantáneo - 2 min. reutilización
Elimina todos los efectos que afectan al movimiento, y todos los efectos que causan la pérdida del control del personaje. Este efecto comparte el tiempo de reutilización de otros efectos similares.
Otra información
Ubicación inicial: Bosque de Elwynn
Capital: Ventormenta
Montura racial: caballos
Clases disponibles: mago, Paladín, sacerdote, pícaro, guerrero, brujo
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